美術、音訊與 3D
讓遊戲不再只是一堆彩色方塊所需的一切:角色、背景、道具、UI、動畫、音效、音樂、配音、綁好骨骼的 2D 角色,以及 3D 模型。
生成的運作方式
AI 從不經手任何圖像或音訊的位元組。它只是帶著一個名稱和一段提示詞呼叫工具;平台負責生成檔案、加以處理、與遊戲存放在一起,並把引用接入遊戲的素材表。AI 只會得知素材的名稱,其他一概不知。
正因如此,一款有 200 張圖的遊戲也不會超出 AI 的上下文容量;而同一種生成,無論是你的第十張圖還是第兩百張圖,費用都一樣。
生成美術不等於顯示美術。圖像會進入遊戲的素材表,但只有遊戲程式碼實際繪製它,它才會出現。如果程式碼繪製該物件時仍使用佔位矩形,你付費購買的美術雖已載入,卻不會顯示 — 而截圖看起來仍然像一款正常運作的遊戲。平台會偵測到這種情況,並主動把尚未繪製的素材清單推回給 AI;不過如果你發現有美術始終沒有出現,原因幾乎都在於此。請 AI 將它接入遊戲。
2D 美術
| 項目 | 產出 | Credits |
|---|---|---|
| 遊戲素材 | 一張已去背的圖像 — 角色、敵人、道具、圖塊、UI 元件或場景背景。 | 20 |
| 概念圖 | 在選定其中一款設計、圍繞它打造遊戲之前,先供你挑選的設計方案。按張計費,預設兩張。 | 每張 20 |
| 角色立繪 | 對你已有圖像的編輯 — 同一個角色換上新的姿勢、服裝或表情,或讓兩個角色出現在同一個場景。 | 35(使用兩張參考圖為 110) |
| 道具包 | 一次生成,切割成多個具名物件 — 製作圖示組與小道具時很有效率。 | 20 |
| 封面 | 用於遊戲展示區的 16:9 橫幅,遊戲標題會以真實字型合成上去。不會覆蓋你自己選定的封面。 | 20 |
| 匯入 | 你自己的美術作品,可透過網址或上傳,經過同一套處理流程。 | 免費 |
讓角色保持一致
這正是遊戲與情緒板的差別。文字生成圖像每次都會給你不同的人,不論提示詞寫得多詳細。
角色只生成一次,之後每個姿勢都以那張圖為基礎進行編輯。第二個動作、第二種表情、走路循環、頭像 — 全部都透過角色立繪、以第一張圖為基底產出,絕不從全新的文字提示詞生成。如果一個場景裡有兩個角色,把兩張圖都當作參考傳入,他們就會各自保有自己的臉。
接上角色設計先行模組後,AI 會自動這樣做:先產出概念圖,經你確認,之後的一切都從你選的那張圖衍生。
讓美術在實際繪製的尺寸下也看得清楚
一張 512 像素的插圖在螢幕上以 16 像素繪製,就只是一個彩色小點 — credits 花掉了,玩家卻什麼也看不到。平台的指引已經涵蓋這一點,但在檢查產出的成品時,這仍然值得了解:
| 螢幕上的尺寸 | 美術應該是什麼樣子 |
|---|---|
| 40px 以上 | 一般細節。細節能保留下來。 |
| 16–40px | 一個醒目的剪影、部件少、高對比。小尺寸美術必須一眼就能看出形狀。 |
| 16px 以下 | 根本不該是圖像 — 直接在程式碼裡畫成形狀。 |
遊戲繪製 sprite 時也會透過平台的輔助函式,它會量出每張圖實際內容的範圍,並縮放到設計框內;因此填滿整張畫布的狐狸和沒有填滿的青蛙,在螢幕上仍會一樣大。如果同類物件看起來大小不一,就表示遊戲直接繪製了原始圖像 — 請 AI 改用這個輔助函式。
動畫
| 項目 | 產出 | Credits |
|---|---|---|
| Sprite 動畫 | 把一張角色圖像變成真正的動畫序列 — 待機、行走、奔跑、攻擊 — 輸出成遊戲可以播放的 sprite sheet。 | ~180 |
| 動態 CG | 用於開場、擊敗 Boss 與結局的電影感短片,可從提示詞或一到兩張角色圖像生成。 | ~120 |
| Live2D 骨骼綁定 | 綁好骨骼的動漫風格角色:骨骼、頭髮的彈簧物理、呼吸與眨眼,只需一張肖像即可建立。 | 320 |
Sprite 動畫與動態 CG 按生成影片的秒數計費,所以片段越長費用越高;上表的數字是預設值。兩者都以背景工作執行 — AI 啟動後會輪詢是否完成,而不是停下來等待結果。
主角靜止不動,是遊戲看起來廉價最明顯的徵兆。如果還有剩餘預算,動畫是第一個值得投入的地方。
音訊
| 項目 | 用途 | Credits |
|---|---|---|
| 音效 | 每一個遊戲動作 — 射擊、跳躍、受到傷害、金幣、爆炸、UI 點擊。每個音效固定價格,不論長度。 | 36 |
| 音樂 | 循環播放的背景音樂,最好每個遊戲狀態各一首:選單、探索、戰鬥、Boss 戰、結算。每首固定價格,不論長度。 | 20 |
| 語音 | 故事類遊戲的對白與旁白。按語音秒數計費 — 一句台詞只需幾個 credits。 | ~3 |
| 聲線庫 | 瀏覽候選聲線並試聽,再認領其中一個,讓角色從頭到尾維持同一個聲音。 | 免費 |
生成了音樂,不代表音樂正在播放。生成只會把曲目放進遊戲的音訊表 — 遊戲程式碼必須去播放它。如果遊戲明明有音訊卻沒有聲音,原因幾乎總是以下三者之一:程式碼從未播放它、在玩家與頁面互動之前就開始播放(瀏覽器會阻擋這種播放),或是每一影格都建立一個新的音訊物件。重新生成音效無法解決其中任何一個問題,還會覆蓋你已經認可的版本。
3D Pro
| 項目 | 產出 | Credits |
|---|---|---|
| 文字轉 3D | 依描述生成模型。快速品質是可以直接上線使用的版本;高擬真度適合封面與宣傳圖 — 它過於龐大,完全無法在瀏覽器遊戲中執行。 | 300 |
| 圖片轉 3D | 以你自己的美術作品建立的模型。 | 750 |
| 骨骼綁定與動畫 | 骨骼動畫。一次呼叫就會把你要求的每個動作 — 待機、行走、奔跑、攻擊 — 全部烘焙進同一個模型。 | 375 + 每個動作 600 |
| 附材質的基本幾何體 | 在內建的立方體、球體、圓柱、圓錐或平面上生成 PBR 材質。 | 250 |
| 共用 3D 庫 | 精選的現成模型,部分已經烘焙好動畫。即時可用。 | 免費 |
圖片轉 3D 請從 T-pose 開始。來源圖像中的姿勢會被烘焙進網格,所以動作姿勢會讓負責綁定骨骼的程式收到相互糾纏、難以判讀的剪影 — 而且因為一次呼叫會同時烘焙所有動作,只要一個關節猜錯,毀掉的就是整組動畫,而不只是其中一段。請先把來源圖像編輯成雙臂張開、全身入鏡、純色背景。
使用你自己的素材
你可以從編輯器中的 Assets 面板上傳圖像與音訊,或是到素材頁面上傳;素材頁是你整個帳號共用、橫跨所有遊戲的素材庫 — 支援資料夾、拖放、點一下即可試聽音訊,以及可拖曳的 3D 預覽。團隊則有一個共用資料夾,團隊中的每個人都能從中取用。匯入的檔案會和生成的檔案經過同樣的處理,而且完全免費。
方案與可用性
| 類別 | Free | Advanced | Pro | Ultra |
|---|---|---|---|---|
| 2D 美術、概念圖、Sprite、封面 | 只扣 credits | 只扣 credits | 只扣 credits | 只扣 credits |
| 音效、音樂、語音 | 只扣 credits | 只扣 credits | 只扣 credits | 只扣 credits |
| Sprite 動畫、動態 CG | 只扣 credits | 只扣 credits | 只扣 credits | 只扣 credits |
| Live2D | — | — | 只扣 credits | 只扣 credits |
| 3D 模型、3D 動畫、附材質的幾何體 | — | — | 只扣 credits | 只扣 credits |
「只扣 credits」表示不受方案限制,唯一的限制是你的 credits 餘額;「—」表示該方案無法使用此功能,需升級至該列中第一個標示「只扣 credits」的方案。