美術、音訊與 3D

讓遊戲不再只是一堆彩色方塊所需的一切:角色、背景、道具、UI、動畫、音效、音樂、配音、綁好骨骼的 2D 角色,以及 3D 模型。

生成的運作方式

AI 從不經手任何圖像或音訊的位元組。它只是帶著一個名稱和一段提示詞呼叫工具;平台負責生成檔案、加以處理、與遊戲存放在一起,並把引用接入遊戲的素材表。AI 只會得知素材的名稱,其他一概不知。

正因如此,一款有 200 張圖的遊戲也不會超出 AI 的上下文容量;而同一種生成,無論是你的第十張圖還是第兩百張圖,費用都一樣。

生成美術不等於顯示美術。圖像會進入遊戲的素材表,但只有遊戲程式碼實際繪製它,它才會出現。如果程式碼繪製該物件時仍使用佔位矩形,你付費購買的美術雖已載入,卻不會顯示 — 而截圖看起來仍然像一款正常運作的遊戲。平台會偵測到這種情況,並主動把尚未繪製的素材清單推回給 AI;不過如果你發現有美術始終沒有出現,原因幾乎都在於此。請 AI 將它接入遊戲。

2D 美術

項目產出Credits
遊戲素材一張已去背的圖像 — 角色、敵人、道具、圖塊、UI 元件或場景背景。20
概念圖在選定其中一款設計、圍繞它打造遊戲之前,先供你挑選的設計方案。按張計費,預設兩張。每張 20
角色立繪對你已有圖像的編輯 — 同一個角色換上新的姿勢、服裝或表情,或讓兩個角色出現在同一個場景。35(使用兩張參考圖為 110)
道具包一次生成,切割成多個具名物件 — 製作圖示組與小道具時很有效率。20
封面用於遊戲展示區的 16:9 橫幅,遊戲標題會以真實字型合成上去。不會覆蓋你自己選定的封面。20
匯入你自己的美術作品,可透過網址或上傳,經過同一套處理流程。免費

讓角色保持一致

這正是遊戲與情緒板的差別。文字生成圖像每次都會給你不同的人,不論提示詞寫得多詳細。

角色只生成一次,之後每個姿勢都以那張圖為基礎進行編輯。第二個動作、第二種表情、走路循環、頭像 — 全部都透過角色立繪、以第一張圖為基底產出,絕不從全新的文字提示詞生成。如果一個場景裡有兩個角色,把兩張圖都當作參考傳入,他們就會各自保有自己的臉。

接上角色設計先行模組後,AI 會自動這樣做:先產出概念圖,經你確認,之後的一切都從你選的那張圖衍生。

讓美術在實際繪製的尺寸下也看得清楚

一張 512 像素的插圖在螢幕上以 16 像素繪製,就只是一個彩色小點 — credits 花掉了,玩家卻什麼也看不到。平台的指引已經涵蓋這一點,但在檢查產出的成品時,這仍然值得了解:

螢幕上的尺寸美術應該是什麼樣子
40px 以上一般細節。細節能保留下來。
16–40px一個醒目的剪影、部件少、高對比。小尺寸美術必須一眼就能看出形狀。
16px 以下根本不該是圖像 — 直接在程式碼裡畫成形狀。

遊戲繪製 sprite 時也會透過平台的輔助函式,它會量出每張圖實際內容的範圍,並縮放到設計框內;因此填滿整張畫布的狐狸和沒有填滿的青蛙,在螢幕上仍會一樣大。如果同類物件看起來大小不一,就表示遊戲直接繪製了原始圖像 — 請 AI 改用這個輔助函式。

動畫

項目產出Credits
Sprite 動畫把一張角色圖像變成真正的動畫序列 — 待機、行走、奔跑、攻擊 — 輸出成遊戲可以播放的 sprite sheet。~180
動態 CG用於開場、擊敗 Boss 與結局的電影感短片,可從提示詞或一到兩張角色圖像生成。~120
Live2D 骨骼綁定綁好骨骼的動漫風格角色:骨骼、頭髮的彈簧物理、呼吸與眨眼,只需一張肖像即可建立。320

Sprite 動畫與動態 CG 按生成影片的秒數計費,所以片段越長費用越高;上表的數字是預設值。兩者都以背景工作執行 — AI 啟動後會輪詢是否完成,而不是停下來等待結果。

主角靜止不動,是遊戲看起來廉價最明顯的徵兆。如果還有剩餘預算,動畫是第一個值得投入的地方。

音訊

項目用途Credits
音效每一個遊戲動作 — 射擊、跳躍、受到傷害、金幣、爆炸、UI 點擊。每個音效固定價格,不論長度。36
音樂循環播放的背景音樂,最好每個遊戲狀態各一首:選單、探索、戰鬥、Boss 戰、結算。每首固定價格,不論長度。20
語音故事類遊戲的對白與旁白。按語音秒數計費 — 一句台詞只需幾個 credits。~3
聲線庫瀏覽候選聲線並試聽,再認領其中一個,讓角色從頭到尾維持同一個聲音。免費

生成了音樂,不代表音樂正在播放。生成只會把曲目放進遊戲的音訊表 — 遊戲程式碼必須去播放它。如果遊戲明明有音訊卻沒有聲音,原因幾乎總是以下三者之一:程式碼從未播放它、在玩家與頁面互動之前就開始播放(瀏覽器會阻擋這種播放),或是每一影格都建立一個新的音訊物件。重新生成音效無法解決其中任何一個問題,還會覆蓋你已經認可的版本。

3D Pro

項目產出Credits
文字轉 3D依描述生成模型。快速品質是可以直接上線使用的版本;高擬真度適合封面與宣傳圖 — 它過於龐大,完全無法在瀏覽器遊戲中執行。300
圖片轉 3D以你自己的美術作品建立的模型。750
骨骼綁定與動畫骨骼動畫。一次呼叫就會把你要求的每個動作 — 待機、行走、奔跑、攻擊 — 全部烘焙進同一個模型。375 + 每個動作 600
附材質的基本幾何體在內建的立方體、球體、圓柱、圓錐或平面上生成 PBR 材質。250
共用 3D 庫精選的現成模型,部分已經烘焙好動畫。即時可用。免費

圖片轉 3D 請從 T-pose 開始。來源圖像中的姿勢會被烘焙進網格,所以動作姿勢會讓負責綁定骨骼的程式收到相互糾纏、難以判讀的剪影 — 而且因為一次呼叫會同時烘焙所有動作,只要一個關節猜錯,毀掉的就是整組動畫,而不只是其中一段。請先把來源圖像編輯成雙臂張開、全身入鏡、純色背景。

使用你自己的素材

你可以從編輯器中的 Assets 面板上傳圖像與音訊,或是到素材頁面上傳;素材頁是你整個帳號共用、橫跨所有遊戲的素材庫 — 支援資料夾、拖放、點一下即可試聽音訊,以及可拖曳的 3D 預覽。團隊則有一個共用資料夾,團隊中的每個人都能從中取用。匯入的檔案會和生成的檔案經過同樣的處理,而且完全免費。

方案與可用性

類別FreeAdvancedProUltra
2D 美術、概念圖、Sprite、封面只扣 credits只扣 credits只扣 credits只扣 credits
音效、音樂、語音只扣 credits只扣 credits只扣 credits只扣 credits
Sprite 動畫、動態 CG只扣 credits只扣 credits只扣 credits只扣 credits
Live2D只扣 credits只扣 credits
3D 模型、3D 動畫、附材質的幾何體只扣 credits只扣 credits

「只扣 credits」表示不受方案限制,唯一的限制是你的 credits 餘額;「—」表示該方案無法使用此功能,需升級至該列中第一個標示「只扣 credits」的方案。

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