製作遊戲
從「我想要一款賽車遊戲」到一款可以玩的遊戲,中間實際發生了什麼;以及在你這一端,決定遊戲品質的幾個關鍵選擇。
一次製作的流程
無論你使用的是內建的 AI 代理,還是透過 MCP 使用你自己的 AI,一次製作都會經過同樣的六個階段。了解這些階段,就知道你可以在哪裡介入。
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製作指示
一份會依遊戲類型調整的問卷;如果你略過問卷,就用你的一句話描述。這一步免費。
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研究
AI 會閱讀平台的知識包——標記註解規範、遊戲機制、平衡規則、畫面要求——如果你的遊戲類型有玩法藍圖,也會一併閱讀。同樣免費,而且是決定機制是否有趣的最大因素。
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角色設計
主要角色的概念圖,在任何程式碼出現之前就先呈現給你。你從中選一張。會花費幾張圖的費用。
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程式碼
先撰寫一個精簡的
game.html外殼,接著每個角色、場景與系統各一個檔案。免費。 -
素材
Sprite、背景、UI、音效、音樂、配音、3D。幾乎所有的 credits 都花在這裡。
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測試
由真實的無頭瀏覽器執行遊戲,並回報實際發生的 JavaScript 錯誤。任何問題都會在交付給你之前修正。
只有第 3 和第 5 階段需要付費。第 1、2、4、6 階段在平台上都是免費的——所以請 AI 想得更深入、重整程式碼結構或重新測試,都不會產生任何費用。
寫出有效的製作指示
問卷已經替你涵蓋了大部分內容。當你自由撰寫時——尤其是透過 MCP 時——以下這些細節會改變結果:
| 要說明這些 | 否則 |
|---|---|
| 用一句話描述核心玩法循環——「閃避車輛、穿越馬路」、「湊齊三個就消除,清空盤面」 | 你得到的只是一個類型標籤,而不是一款遊戲;機制也是憑空發明的,而不是借鑑已經證明可行的作品。 |
| 美術風格——像素、扁平卡通、動漫、手繪、霓虹 | 每一張生成的圖都是重新猜測,最後整款遊戲的風格前後不一。 |
| 失敗條件——生命數、計時器、一座會倒塌的塔 | 沒有失敗條件的遊戲不會有緊張感,難度滑桿最終也無法調整任何關鍵要素。 |
| 難度如何提升——更快、更密集、可用步數更少 | 整款遊戲會永遠停留在第一波的設定。 |
| 直式或橫式,以及是否要在手機上玩 | 版面會照著桌機視窗設計,在手機上遊玩時會顯得不協調。 |
| 你的預算(如果有的話) | AI 無法判斷你要的是 Jam 等級的原型,還是完整的製作。 |
不要指定數字。速度、重力、生成頻率和分數數值,正是 Inspector 的用途——拖曳十秒鐘你就能感受到正確的數值,在提示詞裡描述得再多,也不會比這更快找到。
從範本開始
針對知名的遊戲類型,平台內建了從真實上市遊戲逆向分析而來的玩法藍圖:真正的機制與真正的調校常數,而不是憑空猜測這類遊戲如何運作。在「製作遊戲」頁面點選用範本按鈕挑選一個,或者直接說出遊戲類型,讓 AI 自己找出對應的藍圖。
已有玩法藍圖的遊戲類型包括:
- 泡泡射擊(Puzzle Bobble 風格)、三消、六角形旋轉解謎;
- Pac-Man 風格的迷宮追逐、Bomberman 風格的格狀地圖死鬥;
- Crossy Road 風格的過馬路跳格、無盡跑酷、反重力競速;
- 停車場挪車與滑塊解謎;
- Roguelike 戰鬥、自走棋、卡牌對戰、塔防;
- 戀愛模擬與恐怖題材的視覺小說、點擊式冒險;
- 清版動作、橫向射擊(run-and-gun)、對戰俄羅斯方塊、合作烹飪、釣魚模擬。
藍圖決定的是機制與數值。主題、美術風格、角色和故事完全由你決定。
預算
開啟預算模式(在 Agent Lab 中), AI 會先為製作範圍估價,告訴你這筆預算買得到什麼、買不到什麼,並且在產生任何費用之前都先徵求你的同意。以下是大致的規模,以 credits 計——1,000 credits 等於 US$1。
| 預算 | 能做到什麼 |
|---|---|
| ~3,000 | 一個畫面、一種機制。大約 25 張圖、幾個音效、一首音樂。 |
| ~10,000 | 數種敵人類型與場景。大約 80 張圖、一整套音效、三到四首曲目、一張封面。 |
| ~40,000 | 多關卡。300 張以上的圖,或是較少的圖加上動畫與 3D、每個遊戲狀態各有配樂、劇情 CG。 |
| ~100,000 | 許多各自擁有專屬美術的關卡、有動畫的 Boss、配音台詞、完整的原聲配樂。 |
預算會被視為大約這個數目,而不是一碰就觸發的警戒線。超過約 85% 之後,AI 就不再開始新的項目,但會完成已經開始的項目——稍微超支,總比交出只有一半的音效要好。如果明顯超出預算, AI 應該主動說明,並解釋原因。
預算留有空間時,費用會用在哪裡
當預算仍有剩餘,平台會引導 AI 依照一套固定的順序逐步投入,而不是讓它提早停止。依序為:玩家與主要敵人的真正動畫、各自不同的受擊與死亡特效、敵人變體(讓重複出現的物件不再像複製貼上)、每個關卡或狀態各一張背景、配音與各狀態專屬配樂、劇情 CG、一套完整的 UI 素材,最後是重新生成它自己品質最差的三張圖。
每款完成的遊戲都需要什麼
有兩項要求是由平台的指引強制執行,而不是交給個人喜好決定,因為這兩點正是 AI 製作的遊戲最常讓人覺得「還沒做完」的地方:
畫面
一個標題畫面,包含遊戲名稱、一個顯眼的「開始」按鈕、操作提示與最高分;可以正常運作的暫停;以及一個專屬的結算畫面,顯示分數、最高分、「新紀錄」提示,以及點一下就能再玩一次的按鈕。一啟動就直接進入遊戲、結束時只有一行「Game Over」文字的遊戲,是最常見的缺陷——如果你遇到這種情況,只要要求 AI 補上這些畫面,它就會照做。
難度曲線
難度存放在遊戲設定中的 waves 表格裡:每個階段一列,每一列至少有一個數值比上一列更嚴苛,而最後一列要讓高手也仍然有可能失敗。因為它就在設定裡,所以也會出現在你的 Inspector 中——你不必修改程式碼,就能重新調整整條曲線。
完成後的迭代
最能節省時間與金錢的決定,是知道每項修改該由誰來做。
| 修改 | 由誰 | 怎麼做 |
|---|---|---|
| 速度、重力、生成頻率、分數數值、難度曲線 | 你 | 拖曳 Inspector 滑桿,然後按 Save(儲存)。免費、即時。 |
| 顏色、調色盤 | 你 | Inspector 裡的顏色選擇器。 |
| 關卡配置 | 你 | 網格編輯器(如果 AI 把關卡以網格形式開放出來)。 |
| 移動、縮放或刪除單一物件 | 你 | Hierarchy 面板。 |
| 替換一張圖或一個音效 | 你 | Assets 面板——上傳你自己的檔案,或生成一個替代品。 |
| 新機制、新敵人類型、新場景 | AI | 直接提出。AI 會寫一個新檔案,而不是重寫整款遊戲。 |
| 「不好玩」 | 雙方 | 先調整——問題通常出在某個數值。如果調整也無法解決,就代表核心玩法循環本身需要改變,而那是 AI 的工作。 |
指出問題,不要自己診斷。在編輯器中,你可以擷取正在執行的遊戲畫面、在截圖上畫記,然後傳給 AI 代理。「這個缺口根本跳不過去」再加上把缺口圈起來,效果遠勝過一整段文字描述。